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Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D

Un livre de Wikilivres.

Il est intéressant d'étudier le hardware des cartes graphiques en faisant un petit résumé de leur évolution dans le temps. En effet, leur hardware a fortement évolué dans le temps. Et il serait difficile à comprendre le hardware actuel sans parler du hardware d'antan. En effet, une carte graphique moderne est partiellement programmable. Certains circuits sont totalement programmables, d'autres non. Et pour comprendre pourquoi, il faut étudier comment ces circuits ont évolués.

Le hardware des cartes graphiques a fortement évolué dans le temps, ce qui n'est pas une surprise. Les évolutions de la technologie, avec la miniaturisation des transistors et l'augmentation de leurs performances a permit aux cartes graphiques d'incorporer de plus en plus de circuits avec les années. Avant l'invention des cartes graphiques, toutes les étapes du pipeline graphique étaient réalisées par le processeur : il calculait l'image à afficher, et l’envoyait à une carte d'affichage 2D. Au fil du temps, de nombreux circuits furent ajoutés, afin de déporter un maximum de calculs vers la carte vidéo.

Le rendu 3D moderne est basé sur le placage de texture inverse, avec des coordonnées de texture, une correction de perspective, etc. Mais les anciennes consoles et bornes d'arcade utilisaient le placage de texture direct. Et cela a impacté le hardware des consoles/PCs de l'époque. Avec le placage de texture direct, il était primordial de calculer la géométrie, mais la rasterisation était le fait de VDC améliorés. Aussi, les premières bornes d'arcade 3D et les consoles de 5ème génération disposaient processeurs pour calculer la géométrie et de circuits d'application de textures très particuliers. A l'inverse, les PC utilisaient un rendu inverse, totalement différent. Sur les PC, les premières cartes graphiques avaient un circuit de rastérisation et des unités de textures, mais pas de circuits géométriques.

Les précurseurs : les cartes graphiques des bornes d'arcade

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Sega ST-V Dynamite Deka PCB 20100324

L'accélération du rendu 3D sur les bornes d'arcade était déjà bien avancé dès les années 90. Les bornes d'arcade ont toujours été un segment haut de gamme de l'industrie du jeu vidéo, aussi ce n'est pas étonnant. Le prix d'une borne d'arcade dépassait facilement les 10 000 dollars pour les plus chères et une bonne partie du prix était celui du matériel informatique. Le matériel était donc très puissant et débordait de mémoire RAM comparé aux consoles de jeu et aux PC.

La plupart des bornes d'arcade utilisaient du matériel standardisé entre plusieurs bornes. A l'intérieur d'une borne d'arcade se trouve une carte de borne d'arcade qui est une carte mère avec un ou plusieurs processeurs, de la RAM, une carte graphique, un VDC et pas mal d'autres matériels. La carte est reliée aux périphériques de la borne : joysticks, écran, pédales, le dispositif pour insérer les pièces afin de payer, le système sonore, etc. Le jeu utilisé pour la borne est placé dans une cartouche qui est insérée dans un connecteur spécialisé.

Les cartes de bornes d'arcade étaient généralement assez complexes, elles avaient une grande taille et avaient plus de composants que les cartes mères de PC. Chaque carte contenait un grand nombre de chips pour la mémoire RAM et ROM, et il n'était pas rare d'avoir plusieurs processeurs sur une même carte. Et il n'était pas rare d'avoir trois à quatre cartes superposées dans une seule borne. Pour ceux qui veulent en savoir plus, Fabien Sanglard a publié gratuitement un livre sur le fonctionnement des cartes d'arcade CPS System, disponible via ce lien : The book of CP System.

Les premières cartes graphiques des bornes d'arcade étaient des cartes graphiques 2D auxquelles on avait ajouté quelques fonctionnalités. Les sprites pouvaient être tournés, agrandit/réduits, ou déformés pour simuler de la perspective et faire de la fausse 3D. Par la suite, le vrai rendu 3D est apparu sur les bornes d'arcade, avec des GPUs totalement programmables.

Dès 1988, la carte d'arcade Namco System 21 et Sega Model 1 géraient les calculs géométriques. Les deux cartes n'utilisaient pas de circuit géométrique fixe, mais l'émulaient avec un processeur programmé avec un programme informatique qui implémentait le T&L en logiciel. Elles utilisaient plusieurs DSP pour ce faire.

Quelques années plus tard, les cartes graphiques se sont mises à supporter un éclairage de Gouraud et du placage de texture. Le Namco System 22 et la Sega model 2 supportaient des textures 2D et comme le filtrage de texture (bilinéaire et trilinéaire), le mip-mapping, et quelques autres. Par la suite, elles ont réutilisé le hardware des PC et autres consoles de jeux.

La 3D sur les consoles de quatrième génération

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Les consoles avant la quatrième génération de console étaient des consoles purement 2D, sans circuits d'accélération 3D. Leur carte graphique était un simple VDC 2D, plus ou moins performant selon la console. Pourtant, les consoles de quatrième génération ont connus quelques jeux en 3D. Par exemple, les jeux Star Fox sur SNES. Fait important, il s'agissait de vrais jeux en 3D qui tournaient sur des consoles qui ne géraient pas la 3D. La raison à cela est que la 3D était calculée par un GPU placé dans les cartouches du jeu !

Par exemple, les cartouches de Starfox et de Super Mario 2 contenait un coprocesseur Super FX, qui gérait des calculs de rendu 2D/3D. Un autre exemple est celui du co-processeur Cx4, cousin du Super FX, qui était spécialisé dans les calculs trigonométriques et diverses opérations utiles pour le rendu 2D/3D. En tout, il y a environ 16 coprocesseurs pour la SNES et on en trouve facilement la liste sur le net.

La console était conçue pour, des pins sur les ports cartouches étaient prévues pour des fonctionnalités de cartouche annexes, dont ces coprocesseurs. Ces pins connectaient le coprocesseur au bus des entrées-sorties. Les coprocesseurs des cartouches de NES avaient souvent de la mémoire rien que pour eux, qui était intégrée dans la cartouche.

L'arrivée des consoles de cinquième génération

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Par la suite, les consoles de jeu se sont mises à intégrer des cartes graphiques 3D. Les premières consoles de jeu capables de rendu 3D sont les consoles dites de 5ème génération. Il y a diverses manières de classer les consoles en générations, la plus commune place la 3D à la 5ème génération, mais détailler ces controverses quant à ce classement nous amènerait trop loin. Les cartes graphiques des consoles de jeu utilisaient le rendu inverse, avec quelques exceptions qui utilisaient le rendu inverse.

La Nintendo 64 : un GPU avancé

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La Nintendo 64 avait le GPU le plus complexe comparé aux autres consoles, et dépassait même les cartes graphiques des PC. Son GPU était très novateur pour une console sortie en 1996. Il incorporait une unité pour les calculs géométriques, un circuit pour la rasterisation, une unité pour les textures et un ROP final pour les calculs de transparence/brouillard/anti-aliasing, ainsi qu'un circuit pour gérer la profondeur des pixels. En somme, tout le pipeline graphique était implémenté dans le GPU de la Nintendo 64, chose très en avance sur son temps, même comparé au PC !

Le GPU est construit autour d'un processeur dédié aux calculs géométriques, le Reality Signal Processor (RSP), autour duquel on a ajouté des circuits pour le reste du pipeline graphique. L'unité de calcul géométrique est un processeur MIPS R4000, un processeur assez courant à l'époque, mais auquel on avait retiré quelques fonctionnalités inutiles pour le rendu 3D. Il était couplé à 4 KB de mémoire vidéo, ainsi qu'à 4 KB de mémoire ROM. Le reste du GPU était réalisé avec des circuits fixes. La Nintendo 64 utilisait déjà un mélange de circuits programmables et fixes.

Un point intéressant est que le programme exécuté par le RSP pouvait être programmé ! Le RSP gérait déjà des espèces de proto-shaders, qui étaient appelés des micro-codes dans la documentation de l'époque. La ROM associée au RSP mémorise cinq à sept programmes différents, des microcodes de base, aux fonctionnalités différentes. Ils géraient le rendu 3D de manière différente et avec une gestion des ressources différentes. Très peu de studios de jeu vidéo ont développé leur propre microcodes N64, car la documentation était mal faite, que Nintendo ne fournissait pas de support officiel pour cela, que les outils de développement ne permettaient pas de faire cela proprement et efficacement.

La Playstation 1

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Sur la Playstation 1 le calcul de la géométrie était réalisé par le processeur, la carte graphique gérait tout le reste. Et la carte graphique était un circuit fixe spécialisé dans la rasterisation et le placage de textures. Elle utilisait, comme la Nintendo 64, le placage de texture inverse, qui est apparu ensuite sur les cartes graphiques.

La 3DO et la Sega Saturn

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La Sega Saturn et la 3DO étaient les deux seules consoles à utiliser le rendu direct. La géométrie était calculée sur le processeur, même si les consoles utilisaient parfois un CPU dédié au calcul de la géométrie. Le reste du pipeline était géré par un VDC 2D qui implémentait le placage de textures.

La Sega Saturn incorpore trois processeurs et deux GPU. Les deux GPUs sont nommés le VDP1 et le VDP2. Le VDP1 s'occupe des textures et des sprites, le VDP2 s'occupe uniquement de l'arrière-plan et incorpore un VDC tout ce qu'il y a de plus simple. Ils ne gèrent pas du tout la géométrie, qui est calculée par les trois processeurs.

Le troisième processeur, la Saturn Control Unit, est un processeur de type DSP, à savoir un processeur spécialisé dans le traitement de signal. Il est utilisé presque exclusivement pour accélérer les calculs géométriques. Il avait sa propre mémoire RAM dédiée, 32 KB de SRAM, soit une mémoire locale très rapide. Les transferts entre cette RAM et le reste de l'ordinateur était géré par un contrôleur DMA intégré dans le DSP. En somme, il s'agit d'une sorte de processeur spécialisé dans la géométrie, une sorte d'unité géométrique programmable. Mais la géométrie n'était pas forcément calculée que sur ce DSP, mais pouvait être prise en charge par les 3 CPU.

L'historique des cartes graphiques des PC, avant l'arrivée de Direct X et Open Gl

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Sur PC, l'évolution des cartes graphiques a eu du retard par rapport aux consoles. Les PC sont en effet des machines multi-usage, pour lesquelles le jeu vidéo était un cas d'utilisation parmi tant d'autres. Et les consoles étaient la plateforme principale pour jouer à des jeux vidéo, le jeu vidéo PC étant plus marginal. Mais cela ne veut pas dire que le jeu PC n'existait pas, loin de là !

Un problème pour les jeux PC était que l'écosystème des PC était aussi fragmenté en plusieurs machines différentes : machines Apple 1 et 2, ordinateurs Commdore et Amiga, IBM PC et dérivés, etc. Aussi, programmer des jeux PC n'était pas mince affaire, car les problèmes de compatibilité étaient légion. C'est seulement quand la plateforme x86 des IBM PC s'est démocratisée que l'informatique grand public s'est standardisée, réduisant fortement les problèmes de compatibilité. Mais cela n'a pas suffit, il a aussi fallu que les API 3D naissent.

Les API 3D comme Direct X et Open GL sont absolument cruciales pour garantir la compatibilité entre plusieurs ordinateurs aux cartes graphiques différentes. Aussi, l'évolution des cartes graphiques pour PC s'est faite main dans la main avec l'évolution des API 3D. Il a fallu que Direct X et Open GL progressent suffisamment pour que les problèmes de compatibilité soient partiellement résolus. Les fonctionnalités des cartes graphiques ont évolué dans le temps, en suivant les évolutions des API 3D. Du moins dans les grandes lignes, car il est arrivé plusieurs fois que des fonctionnalités naissent sur les cartes graphiques, pour que les fabricants forcent la main de Microsoft ou d'Open GL pour les intégrer de force dans les API 3D. Passons.

L'introduction des premiers jeux 3D : Quake et les drivers miniGL

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L'histoire de la 3D sur PC commence avec la sortie du jeu Quake, d'IdSoftware. Celui-ci pouvait fonctionner en rendu logiciel, mais le programmeur responsable du moteur 3D (le fameux John Carmack) ajouta une version OpenGL du jeu. Le fait que le jeu était programmé sur une station de travail compatible avec OpenGL faisait que ce choix n'était si stupide, même si aucune carte accélératrice de l'époque ne supportait OpenGL. C'était là un choix qui se révéla visionnaire. En théorie, le rendu par OpenGL aurait dû se faire intégralement en logiciel, sauf sur quelques rares stations de travail adaptées. Mais les premières cartes graphiques étaient déjà dans les starting blocks.

La toute première carte 3D pour PC est la Rendition Vérité V1000, sortie en Septembre 1995, soit quelques mois avant l'arrivée de la Nintendo 64. La Rendition Vérité V1000 était purement programmable, contrairement aux autres cartes graphiques de l'époque. Elle contenait un processeur MIPS cadencé à 25 MHz, 4 mébioctets de RAM, une ROM pour le BIOS, et un RAMDAC, rien de plus. C'était un vrai ordinateur complètement programmable de bout en bout. Les programmeurs ne pouvaient cependant pas utiliser cette programmabilité avec des shaders, mais elle permettait à Rendition d'implémenter n'importe quelle API 3D, que ce soit OpenGL, DirectX ou même sa son API propriétaire.

La Rendition Vérité avait de bonnes performances pour ce qui est de la géométrie, mais pas pour le reste. Autant les calculs géométriques sont assez rapides quand on les exécute sur un CPU, autant réaliser la rastérisation et le placage de texture en logiciel n'est pas efficace, pareil pour les opérations de fin de pipeline comme l'antialiasing. Le manque d'unités fixes très rapides pour la rastérisation, le placage de texture ou les opérations de fin de pipeline était clairement un gros défaut. Les autres cartes graphiques avaient implémenté l'exact inverse : de bonnes performances pour le placage de textures et la rastérization, mais les calculs géométriques étaient réalisés par le CPU. Au final, la carte graphique qui s'en sortait le mieux était la Nintendo 64 qui avait un CPU dédié pour les calculs géométriques et des circuits fixes pour le reste...

Les autres cartes graphiques étaient totalement non-programmables et ne contenant que des circuits fixes, regroupe les Voodoo de 3dfx, les Riva TNT de NVIDIA, les Rage/3D d'ATI, la Virge/3D de S3, et la Matrox Mystique. Elles contenaient des circuits pour gérer les textures, mais aussi une étape d'enregistrement des pixels en mémoire. Elle était gérait le z-buffer en mémoire vidéo, mais aussi quelques effets graphiques comme les effets de brouillard. L'unité d'enregistrement des pixels en mémoire s'appelle le ROP pour Raster Operation Pipeline.

Carte 3D sans rasterization matérielle.

Les cartes suivantes ajoutèrent une gestion des étapes de rasterization directement en matériel. Les cartes ATI rage 2, les Invention de chez Rendition, et d'autres cartes graphiques supportaient la rasterisation en hardware.

Carte 3D avec gestion de la géométrie.

Pour exploiter les unités de texture et le circuit de rastérisation, OpenGL et Direct 3D étaient partiellement implémentées en logiciel, car les cartes graphiques ne supportaient pas toutes les fonctionnalités de l'API. C'était l'époque du miniGL, des implémentations partielles d'OpenGL, fournies par les fabricants de cartes 3D, implémentées dans les pilotes de périphériques de ces dernières. Les fonctionnalités d'OpenGL implémentées dans ces pilotes étaient presque toutes exécutées en matériel, par la carte graphique. Avec l'évolution du matériel, les pilotes de périphériques devinrent de plus en plus complets, au point de devenir des implémentations totales d'OpenGL.

Mais au-delà d'OpenGL, chaque fabricant de carte graphique avait sa propre API propriétaire, qui était gérée par leurs pilotes de périphériques (drivers). Par exemple, les premières cartes graphiques de 3dfx interactive, les fameuses voodoo, disposaient de leur propre API graphique, l'API Glide. Elle facilitait la gestion de la géométrie et des textures, ce qui collait bien avec l'architecture de ces cartes 3D. Mais ces API propriétaires tombèrent rapidement en désuétude avec l'évolution de DirectX et d'OpenGL.

Direct X était une API dans l'ombre d'Open GL. La première version de Direct X qui supportait la 3D était DirectX 2.0 (juin 2, 1996), suivie rapidement par DirectX 3.0 (septembre 1996). Elles dataient d'avant le jeu Quake, et elles étaient très éloignées du hardware des premières cartes graphiques. Elles utilisaient un système d'execute buffer pour communiquer avec la carte graphique, Microsoft espérait que le matériel 3D implémenterait ce genre de système. Ce qui ne fu pas le cas.

Direct X 4.0 a été abandonné en cours de développement pour laisser à une version 5.0 assez semblable à la 2.0/3.0. Le mode de rendu laissait de côté les execute buffer pour coller un peu plus au hardware de l'époque. Mais rien de vraiment probant comparé à Open GL. Même Windows utilisait Open GL au lieu de Direct X maison... C'est avec Direct X 6.0 que Direct X est entré dans la cours des grands. Il gérait la plupart des technologies supportées par les cartes graphiques de l'époque.

Le multi-texturing de l'époque Direct X 6.0 : combiner plusieurs textures

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Une technologie très importante standardisée par Dirext X 6 est la technique du multi-texturing. Avec ce qu'on a dit dans le chapitre précédent, vous pensez sans doute qu'il n'y a qu'une seule texture par objet, qui est plaquée sur sa surface. Mais divers effet graphiques demandent d'ajouter des textures par dessus d'autres textures. En général, elles servent pour ajouter des détails, du relief, sur une surface pré-existante.

Un exemple intéressant vient des jeux de tir : ajouter des impacts de balles sur les murs. Pour cela, on plaque une texture d'impact de balle sur le mur, à la position du tir. Il s'agit là d'un exemple de decals, des petites textures ajoutées sur les murs ou le sol, afin de simuler de la poussière, des impacts de balle, des craquelures, des fissures, des trous, etc. Les textures en question sont de petite taille et se superposent à une texture existante, plus grande. Rendre des decals demande de pouvoir superposer deux textures.

Direct X 6.0 supportait l'application de plusieurs textures directement dans le matériel. La carte graphique devait être capable d'accéder à deux textures en même temps, ou du moins faire semblant que. Pour cela, elle doublaient les unités de texture et adaptaient les connexions entre unités de texture et mémoire vidéo. La mémoire vidéo devait être capable de gérer plusieurs accès mémoire en même temps et devait alors avoir un débit binaire élevé.

Multitexturing

La carte graphique devait aussi gérer de quoi combiner deux textures entre elles. Par exemple, pour revenir sur l'exemple d'une texture d'impact de balle, il faut que la texture d'impact recouvre totalement la texture du mur. Dans ce cas, la combinaison est simple : la première texture remplace l'ancienne, là où elle est appliquée. Mais les cartes graphiques ont ajouté d'autres combinaisons possibles, par exemple additionner les deux textures entre elle, faire une moyenne des texels, etc.

Les opérations pour combiner les textures était le fait de circuits appelés des combiners. Concrètement, les combiners sont de simples unités de calcul. Les conbiners ont beaucoup évolués dans le temps, mais les premières implémentation se limitaient à quelques opérations simples : addition, multiplication, superposition, interpolation. L'opération effectuer était envoyée au conbiner sur une entrée dédiée.

Multitexturing avec combiners

S'il y avait eu un seul conbiner, le circuit de multitexturing aurait été simplement configurable. Mais dans la réalité, les premières cartes utilisant du multi-texturing utilisaient plusieurs combiners placés les uns à la suite des autres. L'implémentation des combiners retenue par Open Gl, et par le hardware des cartes graphiques, était la suivante. Les combiners étaient placés en série, l'un à la suite de l'autre, chacun combinant le résultat de l'étage précédent avec une texture. Le premier combiner gérait l'éclairage par sommet, afin de conserver un minimum de rétrocompatibilité.

Texture combiners Open GL

Voici les opérations supportées par les combiners d'Open GL. Ils prennent en entrée le résultat de l'étage précédent et le combinent avec une texture lue depuis l'unité de texture.

Opérations supportées par les combiners d'Open GL
Replace Pixel provenant de l'unité de texture
Addition Additionne l'entrée au texel lu.
Modulate Multiplie l'entrée avec le texel lu
Mélange (blending) Moyenne pondérée des deux entrées, pondérée par la composante de transparence La couleur de transparence du texel lu et de l'entrée sont multipliées.
Decals Moyenne pondérée des deux entrées, pondérée par la composante de transparence. La transparence du résultat est celle de l'entrée.

Il faut noter qu'un dernier étage de combiners s'occupait d'ajouter la couleur spéculaire et les effets de brouillards. Il était à part des autres et n'était pas configurable, c'était un étage fixe, qui était toujours présent, peu importe le nombre de textures utilisé. Il était parfois appelé le combiner final, terme que nous réutiliserons par la suite.

Mine de rien, cela a rendu les cartes graphiques partiellement programmables. Le fait qu'il y ait des opérations enchainées à la suite, opérations qu'on peut choisir librement, suffit à créer une sorte de mini-programme qui décide comment mélanger plusieurs textures. Mais il y avait une limitation de taille : le fait que les données soient transmises d'un étage à l'autre, sans détours possibles. Par exemple, le troisième étage ne pouvait avoir comme seule opérande le résultat du second étage, mais ne pouvait pas utiliser celui du premier étage. Il n'y avait pas de registres pour stocker ce qui sortait de la rastérisation, ni pour mémoriser temporairement les texels lus.

Le Transform & Lighting matériel de Direct X 7.0

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Carte 3D avec gestion de la géométrie.

La première carte graphique pour PC capable de gérer la géométrie en hardware fût la Geforce 256, la toute première Geforce. Son unité de gestion de la géométrie n'est autre que la bien connue unité T&L (Transform And Lighting). Elle implémentait des algorithmes d'éclairage de la scène 3D assez simples, comme un éclairage de Gouraud, qui étaient directement câblés dans ses circuits. Mais contrairement à la Nintendo 64 et aux bornes d'arcade, elle implémentait le tout, non pas avec un processeur classique, mais avec des circuits fixes.

Avec Direct X 7.0 et Open GL 1.0, l'éclairage était en théorie limité à de l'éclairage par sommet, l'éclairage par pixel n'était pas implémentable en hardware. Les cartes graphiques ont tenté d'implémenter l'éclairage par pixel, mais cela n'est pas allé au-delà du support de quelques techniques de bump-mapping très limitées. Par exemple, Direct X 6.0 implémentait une forme limitée de bump-mapping, guère plus.

Un autre problème est que l'éclairage peut s'implémenter de plusieurs manières différentes, aux résultats visuels différents. Les unités de T&L étaient souvent en retard sur les algorithmes logiciels. Les programmeurs avaient le choix entre programmer les algorithmes d’éclairage qu'ils voulaient et les exécuter en logiciel ou utiliser ceux de l'unité de T&L, et choisissaient souvent la première option. Par exemple, Quake 3 Arena et Unreal Tournament n'utilisaient pas les capacités d'éclairage géométrique et préféraient utiliser leurs calculs d'éclairage logiciel fait maison.

Cependant, le hardware dépassait les capacités des API et avait déjà commencé à ajouter des capacités de programmation liées au multi-texturing. Les cartes graphiques de l'époque, surtout chez NVIDIA, implémentaient un système de register combiners, une forme améliorée de texture combiners, qui permettait de faire une forme limitée d'éclairage par pixel, notamment du vrai bump-mampping, voire du normal-mapping. Mais ce n'était pas totalement supporté par les API 3D de l'époque.

Les registers combiners sont des texture combiners mais dans lesquels ont aurait retiré la stricte organisation en série. Il y a toujours plusieurs étages à la suite, qui peuvent exécuter chacun une opération, mais tous les étages ont maintenant accès à toutes les textures lues et à tout ce qui sort de la rastérisation, pas seulement au résultat de l'étape précédente. Pour cela, on ajoute des registres pour mémoriser ce qui sort des unités de texture, et pour ce qui sort de la rastérisation. De plus, on ajoute des registres temporaires pour mémoriser les résultats de chaque combiner, de chaque étage.

Il faut cependant signaler qu'il existe un combiner final, séparé des étages qui effectuent des opérations proprement dits. Il s'agit de l'étage qui applique la couleur spéculaire et les effets de brouillards. Il ne peut être utilisé qu'à la toute fin du traitement, en tant que dernier étage, on ne peut pas mettre d'opérations après lui. Sa sortie est directement connectée aux ROPs, pas à des registres. Il faut donc faire la distinction entre les combiners généraux qui effectuent une opération et mémorisent le résultat dans des registres, et le combiner final qui envoie le résultat aux ROPs.

L'implémentation des register combiners utilisait un processeur spécialisés dans les traitements sur des pixels, une sorte de proto-processeur de shader. Le processeur supportait des opérations assez complexes : multiplication, produit scalaire, additions. Il s'agissait d'un processeur de type VLIW, qui sera décrit dans quelques chapitres. Mais ce processeur avait des programmes très courts. Les premières cartes NVIDIA, comme les cartes TNT pouvaient exécuter deux opérations à la suite, suivie par l'application de la couleurs spéculaire et du brouillard. En somme, elles étaient limitées à un shader à deux/trois opérations, mais c'était un début. Le nombre d'opérations consécutives est rapidement passé à 8 sur la Geforce 3.

L'arrivée des shaders avec Direct X 8.0

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Architecture de la Geforce 3

Les register combiners était un premier pas vers un éclairage programmable. Paradoxalement, l'évolution suivante s'est faite non pas dans l'unité de rastérisation/texture, mais dans l'unité de traitement de la géométrie. La Geforce 3 a remplacé l'unité de T&L par un processeur capable d'exécuter des programmes. Les programmes en question complétaient l'unité de T&L, afin de pouvoir rajouter des techniques d'éclairage plus complexes. Le tout a permis aussi d'ajouter des animations, des effets de fourrures, des ombres par shadow volume, des systèmes de particule évolués, et bien d'autres.

À partir de la Geforce 3 de Nvidia, les cartes graphiques sont devenues capables d'exécuter des programmes appelés shaders. Le terme shader vient de shading : ombrage en anglais. Grace aux shaders, l'éclairage est devenu programmable, il n'est plus géré par des unités d'éclairage fixes mais été laissé à la créativité des programmeurs. Les programmeurs ne sont plus vraiment limités par les algorithmes d'éclairage implémentés dans les cartes graphiques, mais peuvent implémenter les algorithmes d'éclairage qu'ils veulent et peuvent le faire exécuter directement sur la carte graphique.

Les shaders sont classifiés suivant les données qu'ils manipulent : pixel shader pour ceux qui manipulent des pixels, vertex shaders pour ceux qui manipulent des sommets. Les premiers sont utilisés pour implémenter l'éclairage par pixel, les autres pour gérer tout ce qui a trait à la géométrie, pas seulement l'éclairage par sommets.

Direct X 8.0 avait un standard pour les shaders, appelé shaders 1.0, qui correspondait parfaitement à ce dont était capable la Geforce 3. Il standardisait les vertex shaders de la Geforce 3, mais il a aussi renommé les register combiners comme étant des pixel shaders version 1.0. Les register combiners n'ont pas évolués depuis la Geforce 256, si ce n'est que les programmes sont passés de deux opérations successives à 8, et qu'il y avait possibilité de lire 4 textures en multitexturing. A l'opposé, le processeur de vertex shader de la Geforce 3 était capable d'exécuter des programmes de 128 opérations consécutives et avait 258 registres différents !

Des pixels shaders plus évolués sont arrivés avec l'ATI Radeon 8500 et ses dérivés. Elle incorporait la technologie SMARTSHADER qui remplacait les registers combiners par un processeur de shader un peu limité. Un point est que le processeur acceptait de calculer des adresses de texture dans le pixel shader. Avant, les adresses des texels à lire étaient fournis par l'unité de rastérisation et basta. L'avantage est que certains effets graphiques étaient devenus possibles : du bump-mapping avancé, des textures procédurales, de l'éclairage par pixel anisotrope, du éclairage de Phong réel, etc.

Avec la Radeon 8500, le pixel shader pouvait calculer des adresses, et lire les texels associés à ces adresses calculées. Les pixel shaders pouvaient lire 6 textures, faire 8 opérations sur les texels lus, puis lire 6 textures avec les adresses calculées à l'étape précédente, et refaire 8 opérations. Quelque chose de limité, donc, mais déjà plus pratique. Les pixel shaders de ce type ont été standardisé dans Direct X 8.1, sous le nom de pixel shaders 1.4. Encore une fois, le hardware a forcé l'intégration dans une API 3D.

Les shaders de Direct X 9.0 : de vrais pixel shaders

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Avec Direct X 9.0, les shaders sont devenus de vrais programmes, sans les limitations des shaders précédents. Les pixels shaders sont passés à la version 2.0, idem pour les vertex shaders. Concrètement, ils sont maintenant exécutés par un processeur de shader dédié, aux fonctionnalités bien supérieures à celles des registers combiners. Les shaders pouvaient exécuter une suite d'opérations arbitraire, dans le sens où elle n'était pas structurée avec tel type d'opération au début, suivie par un accès aux textures, etc. On pouvait mettre n'importe quelle opération dans n'importe quel ordre.

De plus, les shaders ne sont plus écrit en assembleur comme c'était le cas avant. Ils sont dorénavant écrits dans un langage de haut-niveau, le HLSL pour les shaders Direct X et le GLSL pour les shaders Open Gl. Les shaders sont ensuite traduit (compilés) en instructions machines compréhensibles par la carte graphique. Au début, ces langages et la carte graphique supportaient uniquement des opérations simples. Mais au fil du temps, les spécifications de ces langages sont devenues de plus en plus riches à chaque version de Direct X ou d'Open Gl, et le matériel en a fait autant.

Carte 3D avec pixels et vertex shaders non-unifiés.

L'après Direct X 9.0

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Avant Direct X 10, les processeurs de shaders ne géraient pas exactement les mêmes opérations pour les processeurs de vertex shader et de pixel shader. Les processeurs de vertex shader et de pixel shaderétaient séparés. Depuis DirectX 10, ce n'est plus le cas : le jeu d'instructions a été unifié entre les vertex shaders et les pixels shaders, ce qui fait qu'il n'y a plus de distinction entre processeurs de vertex shaders et de pixels shaders, chaque processeur pouvant traiter indifféremment l'un ou l'autre.

Architecture de la GeForce 6800.

Avec Direct X 10, de nombreux autres shaders sont apparus. Les plus liés au rendu 3D sont les geometry shader pour ceux qui manipulent des triangles, de hull shaders et de domain shaders pour la tesselation. De plus, les cartes graphiques modernes sont capables d’exécuter des programmes informatiques qui n'ont aucun lien avec le rendu 3D, mais sont exécutés par la carte graphique comme le ferait un processeur d'ordinateur normal. De tels shaders sans lien avec le rendu 3D sont appelés des compute shader.

Les cartes graphiques d'aujourd'hui

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Avec l'arrivée des shaders, les circuits d'une carte graphique sont divisés en deux catégories : d'un côté les circuits non-programmables et de l'autre les circuits programmables. Pour exécuter les shaders, la carte graphique incorpore des processeurs de shaders, des processeurs similaires aux processeurs des ordinateurs, aux CPU, mais avec quelques petites différences qu'on expliquera dans le prochain chapitre. A côté des processeurs de shaders, il reste quelques circuits non(programmables appelés des circuits fixes. De nos jours, la gestion de la géométrie et des pixels est programmable, mais la rastérisation, le placage de texture, le culling et l'enregistrement du framebuffer ne l'est pas. Il n'en a pas toujours été ainsi.

Pipeline 3D : ce qui est programmable et ce qui ne l'est pas dans une carte graphique moderne.

Une carte graphique contient donc un mélange de circuits fixes et de processeurs de shaders, qui peut sembler contradictoire. Pourquoi ne pas tout rendre programmable ? Ou au contraire, utiliser seulement des circuits fixes ? La réponse rapide est qu'il s'agit d'un compromis entre flexibilité et performance qui permet d'avoir le meilleur des deux mondes. Mais ce compromis a fortement évolué dans le temps, comme on va le voir plus bas.

Rendre la gestion de la géométrie ou des pixels programmable permet d'implémenter facilement un grand nombre d'effets graphiques sans avoir à les implémenter en hardware. Avant les shaders, seul le hardware récent gérait les dernières fonctionnalités. Les effets graphiques derniers cri n'étaient disponibles que sur les derniers modèles de carte graphique. Avec des vertex/pixel shaders, ce genre de défaut est passé à la trappe. Si un nouvel algorithme de rendu graphique est inventé, il peut être utilisé dès le lendemain sur toutes les cartes graphiques modernes. De plus, implémenter beaucoup d'algorithmes d'éclairage différents est difficile. Le cout en termes de transistors et de complexité était assez important, utiliser des circuits programmable a un cout en hardware plus limité.

Tout cela est à l'exact opposé de ce qu'on a avec les autres circuits, comme les circuits pour la rastérisation ou le placage de texture. Il n'y a pas 36 façons de rastériser une scène 3D et la flexibilité n'est pas un besoin important pour cette opération, alors que les performances sont cruciales. Même chose pour le placage/filtrage de textures. En conséquences, les unités de transformation, de rastérisation et de placage de texture sont toutes implémentées en matériel. Faire ainsi permet de gagner en performance sans que cela ait le moindre impact pour le programmeur.