Jouer à World of Warcraft/Personnages
Les personnages de World of Warcraft sont attachés aux comptes d’utilisateur et ne peuvent être employés que sur le royaume (terme désignant les serveurs) où ils ont été créés. Néanmoins, Blizzard permet parfois la migration de personnages d’un royaume vers un autre, afin de désengorger un royaume proche de la saturation ou d’en remplir un vide. Il est aussi possible de migrer son personnage d’un royaume à un autre avec le transfert payant de personnage pour le prix de vingt euros. Les utilisateurs peuvent créer jusqu’à dix personnages par royaume et 50 personnages au total qui s’étendent d’une quantité diverse de races et de classes. Les deux factions actuellement dans le jeu sont l’Alliance et la Horde, constituées de différentes races.
Types de personnages
[modifier | modifier le wikicode]Il est nécessaire de différencier les personnages joueurs (PJ) des personnages non-joueurs (PNJ). Les personnages joueurs sont les avatars des joueurs. La couleur du nom d’un PJ peut varier (bleu, vert, jaune ou rouge) selon la faction, l’endroit, et le statut de combat de celui-ci (dit réputation). Les PNJ sont les personnages qui peuvent seulement interagir avec les personnages joueurs grâce aux scripts ou à l’intelligence artificielle (IA). On distingue les PNJ amicaux (dont les noms sont affichés en vert) des PNJ hostiles (principalement les PNJ de la faction opposée et les monstres) dont le nom est en rouge. Il y a également des PNJ neutres dont le nom est jaune. Les PNJ dans les capitales et les villes peuvent vendre et acheter des marchandises, former le personnage selon sa classe et ses professions, lui donner des quêtes, le relier à l’hôtel des ventes (les joueurs y vendent leurs objets aux enchères), et lui fournir tous les services qui sont nécessaires dans le jeu. Certains offriront simplement un conseil ou un peu d’histoire, alors que d’autres défendront la ville contre d’éventuels envahisseurs.
Races et classes
[modifier | modifier le wikicode]- Pour plus de détails voir : w:Peuples de Warcraft.
Les personnages créés par les joueurs sont représentés par des avatars dans le monde en ligne d’Azeroth. Lors de la création d’un personnage dans World of Warcraft, le joueur peut choisir parmi dix races différentes et neuf classes de personnages. Les races sont divisées équitablement parmi les deux factions, l’Alliance et la Horde.
- L’Alliance est constituée des Humains, des Elfes de la Nuit, des Nains, des Gnomes, des Draeneï[1] et des Worgen[2].
- La Horde est constituée des Orcs, des Morts-Vivant, des Taurens, des Trolls, des Elfes de Sang[1] et des Gobelins[2].
- En outre, il y a de nombreuses races de PNJ, comme les Gobelins, les Ogres, les Murlocs, les Nagas, les Centaures…
Les neuf classes disponibles sont le Chaman, le Chasseur, le Démoniste, le Druide, le Guerrier, le Mage, le Paladin, le Prêtre et le Voleur. Les classes disponibles pour créer son personnage dépendent de la race choisie. Vingt-six combinaisons de classes et de races sont possibles pour chaque faction, pour un total de cinquante-deux combinaisons dans World of Warcraft.
La dixième classe, Chevalier de la mort, a été rendue disponible depuis l'extension Wrath of the Lich King.
Classe\Race | Elfe de la Nuit | Gnome | Humain | Nain | Draeneï[1] | Worgen[2] | Mort-vivant | Orc | Tauren | Troll | Elfe de Sang[1] | Gobelin[2] |
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Chaman | [2] | |||||||||||
Chasseur | [2] | [2] | ||||||||||
Démoniste | ||||||||||||
Druide | [2] | |||||||||||
Guerrier | [2] | |||||||||||
Mage | [2] | [2] | [2] | |||||||||
Paladin | [2] | |||||||||||
Prêtre | [2] | [2] | ||||||||||
Voleur | ||||||||||||
Chevalier de la mort[4] |
À noter que depuis l’extension Burning Crusade, la race des Draeneï a rendu disponible la classe Chaman pour l’Alliance, tandis que celle des Elfes de Sang a rendu disponible la classe Paladin pour la Horde.
Classes de personnage
[modifier | modifier le wikicode]La classe de personnage détermine les possibilités de jeu, en termes de sorts disponibles, de type d’attaque utilisable en combat. Chaque classe a des points forts et des points faibles, et des synergies entre classes incitent les joueurs à composer des groupes de classes variées. À partir du niveau 10, le joueur est amené à « spécialiser » progressivement son personnage, à le personnaliser, par le choix d’affectation d’un point de talent par niveau. Chaque classe dispose de trois arbres de talent, permettant de renforcer une partie des techniques.
- Chaman
- Le Chaman est une classe polyvalente. Il possède des sorts de soins, des sorts de dégâts et peut porter un certain nombre de types d’armes, ce qui fait de lui un très bon attaquant au corps à corps. Il pose des totems offensifs ou défensifs qui peuvent bénéficier au groupe. Le Chaman utilise essentiellement des sorts de types Nature, ainsi que quelques-uns de Feu et de Givre. Il contrôle les quatre éléments (terre, eau, air, feu). Il peut porter du cuir ou du tissu, et a accès à des armures de mailles à partir du niveau 40. Il a trois spécialisations possibles : Élémentaire, Amélioration et Restauration. La spécialisation Élémentaire vise à améliorer sa maîtrise des éléments, lui permettant ainsi de disposer de sorts plus puissants et de compétences les accompagnant. La spécialisation Amélioration permet au chaman en question d’améliorer son combat au corps à corps, notamment en lui permettant de manier une arme dans chaque main. La spécialisation Restauration lui confère des sorts de soins plus puissants.
- Chasseur
- Le Chasseur est une classe qui utilise un familier, un animal de compagnie qui est chargé de maintenir l’ennemi à distance pour éviter le corps à corps (càc) pour lequel le chasseur n’est pas fait à cause de sa faible armure et de sa capacité de DPS (dégâts par seconde) très élevée à distance avec son arc, arbalète ou fusil. Le Chasseur possède des sorts qui ralentissent la cible et aussi des pièges. Le but étant d’infliger le maximum de dégâts. Il porte du cuir, et a accès à partir du niveau 40 à de la maille également. Il a trois spécialisations : Maîtrise des bêtes, Précision et Survie.
- La Maîtrise des bêtes augmente les dégâts que causera le familier au corps à corps et les soins du chasseur sur celui-ci. Elle est le meilleur choix pour monter en niveaux rapidement car le chasseur craint beaucoup moins de mourir, de cette manière, il ne perd pas de temps.
- La spécialisation Précision augmente les dégâts à distance du chasseur. C’est une spécialisation qui se joue de préférence en groupe, car le chasseur peut de cette manière délivrer tout son feu librement sans craindre le corps à corps.
- La Survie augmente légèrement les dégâts à distance et massivement ceux au corps à corps du Chasseur tout en augmentant l’efficacité des pièges. Elle comble les faiblesses du chasseur comme sa faible réserve de vie et ses dégâts au corps à corps faibles. Elle est donc préférable pour le combat en JcJ (joueur contre joueur), elle est cependant peu usitée car elle ne met pas les points forts du chasseur en avant.
- Le Chasseur utilise aussi des aspects comme aspect du guépard, ce qui augmente sa vitesse de course ou aspect du faucon, qui augmente les dégâts à distance. Il peut également entraîner son familier et lui apprendre des compétences pour le rendre plus puissant en combat. Un chasseur utilise des pièges astucieux comme le piège givrant qui emprisonne la cible dans un bloc de glace ou le piège explosif qui touche les cibles à proximité.
- Démoniste
- Le Démoniste est une classe qui possède divers familiers qui ont différentes fonctions. Il est capable de lancer des sorts de Peur qui font fuir les cibles pendant un certain temps. Le Démoniste n’utilise que des sorts d’ombre et de feu. Le style de combat du Démoniste repose surtout sur les DoT (anglaisDamage Over Time, Dommages sur la Durée). Les Démonistes spécialisés dans l’Affliction ont les DoT les plus puissants. Ceux spécialisés en Démonologie possèdent la capacité d’invoquer un gangregarde, ainsi que d’autres améliorations (endurance, intelligence, ainsi que trois buffs supplémentaires selon le familier invoqué…). Les Démonistes spécialisés dans la Destruction (comme les Mages) privilégient les sorts de dégâts directs. En outre, le Démoniste peut acheter 2 montures terrestres - une au niveau 20 et l’autre au niveau 40 - au maître de classe. Avant la sortie de l'extension Warth of the Linch King, la monture la plus rapide ne pouvait s’obtenir que via une suite de quêtes de niveau 60 demandant beaucoup de composants ; cette suite de quêtes peut toujours être faite et son achèvement, en plus de donner la monture si le joueur ne l’avait pas auparavant, débloque un tour de force, c’est-à-dire un haut-fait « spécifique »[Note 1].
- Druide
- Le Druide est une classe polyvalente, qui peut se transformer en diverses créatures pour s’adapter selon la situation. Il peut éventuellement lancer des sorts de types Nature et Arcane et peut porter du cuir. En forme d’ours il peut encaisser les dégâts à la manière d’un guerrier. En forme de lion de mer il peut respirer et se déplacer rapidement sous l’eau. En forme de félin, il peut faire d’importants dégâts physiques à la manière d’un voleur. En forme de voyage, il peut augmenter sa vitesse de déplacement au sol, mais il pourra aussi se déplacer dans les airs grâce à sa forme de corbeau. Le Druide peut acquérir deux nouvelles formes, le Sélénien (ou chouettard) qui est une forme de mage doté d’un score d’armure très élevé, il apporte également une aura qui augmente les chances de coups critiques de 5 % avec les sorts des membres groupe (et du Raid depuis la version 3.0) se trouvant à moins de 45 mètres, mais il doit revenir en forme humanoïde avant de pouvoir lancer des sorts de soins. La forme d’Arbre de vie augmente la puissance de ses sorts de soins et en réduit le coût en mana, mais réduit sa vitesse de déplacement. Le style de soin du Druide est basé sur le HoT Modèle:En en, c’est-à-dire qu’il soigne sur la durée. Les druides sont immunisés aux sorts de transformation lorsqu’ils adoptent une forme spécifique, et ils sont libérés de tout sort ou effet qui entraverait leur liberté de mouvement lorsqu’ils changent de forme.
- Guerrier
- Le Guerrier porte des armures en mailles et a accès à partir du niveau 40 à de la plaque. Il attaque au corps à corps et encaisse les dégâts physiques des ennemis de manière très importante (grâce à son grand nombre de points de vie, son armure, son bouclier et à ses techniques défensives). Il provoque les PNJ hostiles grâce à ses compétences de menace de manière à ce que ses compagnons ne soient pas menacés. Il peut aussi effectuer des dégâts importants au corps à corps lorsqu’il se spécialise dans une autre voie que celle de la défense.
- Mage
- Le Mage est une classe qui effectue d’importants dégâts à distance, grâce à ses sorts de feu, de givre et d’arcane. Le Mage ne peut porter que du tissu. Il a le pouvoir de transformer un ennemi en mouton pendant quelques secondes. Il incarne la classe la plus habile à effectuer des sorts de zone qui affectent plusieurs ennemis à la fois ; en outre il dispose de sortilèges lui permettant de tenir ses adversaires hors d’atteinte pour les corps à corps (en les immobilisant, ralentissant, ou en se téléportant).
- Paladin
- Le Paladin est une classe polyvalente puisqu’il a la possibilité de tenir n’importe quel rôle suivant sa spécialisation. S’il choisit de se spécialiser dans la voie sacrée, il constituera un formidable soigneur et plus particulièrement s’il se focalise sur un seul de ses alliés ; s’il choisit la spécialisation protection il pourra, comme le guerrier, attirer l’attention des monstres pour protéger ses compagnons ; enfin, il peut décider d’arpenter la voie de la Vindicte qui lui permettra, s’il possède l’équipement adéquat, de faire de bons dégâts au corps à corps. Il porte une armure en plaques à haut niveau. Il peut passer du rôle d’attaquant au soigneur en plein combat. Il dispose de plusieurs auras qu’il peut partager à son groupe afin de renforcer leur résistance aux dommages physiques et magiques (ombre, feux, glace). Il peut acheter 2 montures terrestres - une au niveau 20 et l’autre au niveau 40 - au maître de classe. Avant[Quand ?], la monture la plus rapide ne pouvait s’obtenir que via une suite de quêtes de niveau 60 demandant beaucoup de composants ; cette suite de quêtes peut toujours être faite et son achèvement, en plus de donner la monture si le joueur ne l’avait pas auparavant, débloque un tour de force, c’est-à-dire un haut-fait « spécifique »[Note 1].
- Prêtre
- Le Prêtre est un excellent soigneur, il dispose de l’éventail de sorts de soins le plus diversifié. Il ne peut porter que du tissu. Un prêtre classique fait de maigres dégâts mais les prêtres qui choisissent de se spécialiser en Ombre disposent de sorts offensifs puissants ; l’une des compétences élémentaires de la spécialisation en ombre est la forme d’ombre : elle enveloppe le personnage d’une brume obscure et rend ses sorts d’ombre plus puissants, mais elle l’empêche de lancer des sorts de soins. Le Prêtre fait essentiellement des dégâts de Sacré et d’Ombre. Les spécialisations Sacré et Discipline améliorent les sorts de soutien et de soin du prêtre. La branche Discipline est basée sur la prévention des dégâts (Bouclier Sacré, Suppression de la Douleur), couplée à un soin mono-cible puissant (Soins rapides améliorés, Pénitence), tandis que la branche Sacré améliore considérablement les soins de groupe (Cercle de Soins, Prières guérisseuses…).
- Voleur
- Le Voleur est un attaquant au corps à corps, il peut porter des armes de façon ambidextre et se camoufler de manière à surprendre ses adversaires et leur infliger ainsi des dommages majeurs. Le voleur ne possède pas de mana, ou de rage comme le guerrier ; il possède à la base une barre de 100 points d’énergie. Certaines attaques lui donnent un « point de combo », qu’il peut accumuler à raison de 5 au maximum, lui permettant d’infliger des « coups de grâce » à ses victimes. Le Voleur est capable d’immobiliser ou d’assommer l’ennemi durant quelques secondes de façon successive. Il est en outre capable de crocheter des portes et coffres ainsi que d’inoculer divers poisons à ses victimes.
Classes héroïques
[modifier | modifier le wikicode]Blizzard met à la disposition des joueurs ayant remplis les conditions requises (par exemple avoir un personnage d’un certain niveau, et éventuellement ayant accompli certaines quêtes spécifiques) des classes héroïques[4]. Celles-ci diffèrent des autres classes de personnages : il ne faut pas recommencer un personnage depuis le premier niveau. La première classe héroïque est mise à disposition des joueurs une fois l’extension World of Warcraft: Wrath of the Lich King installée. L’utilisation de cette classe nécessite d’avoir au minimum un personnage au niveau 55, mais fait débuter l’aventure à ce dernier niveau ; Blizzard a annoncé que d’autres classes héroïques suivront au fil du temps, avec des patchs gratuits et extensions payantes.
- Chevalier de la mort
- Le chevalier de la mort est la première classe héroïque de World of Warcraft. Elle a été ajoutée avec la deuxième extension, World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Pour débloquer cette classe, le joueur doit avoir un personnage d’un niveau de 55 ou plus. Ensuite, il lui sera possible de créer un nouveau personnage Chevalier de la mort. Celui-ci commencera niveau 55, dans une nouvelle zone de départ située dans les Maleterres de l’Est. Cette classe introduit les runes et la puissance runique, qui remplacent le mana les runes sont de trois types qui correspondent aux trois arbres de talent du chevalier de la mort. Il s’agit des runes de sang, de givre et impie. Il peut attaquer au corps à corps et à distance. Un des sorts du chevalier de la mort permet de ressusciter un personnage mort en goule pour un certain laps de temps (voire même avoir une goule d’une durée illimitée, si le joueur utilise le talent correspondant) ou encore de faire apparaître une armée de goules pour l’aider à combattre.
Professions
[modifier | modifier le wikicode]En plus des classes, un joueur peut choisir deux professions primaires et les trois professions secondaires que le jeu offre. Essentiellement, il existe deux types de professions : la production et la collecte de ressources. Beaucoup de joueurs choisissent deux professions liées, permettant au personnage de recueillir les matériaux nécessaires pour la profession de production. Les configurations les plus conseillées sont les suivantes : Minage et Forge, Minage et Ingénierie, Dépeçage et Travail du cuir, Herboristerie et Alchimie, et à un moindre degré, Herboristerie et Enchantement, Couture et Enchantement, Dépeçage et Couture, et depuis la sortie de Burning Crusade, Minage et Joaillerie. En général, ces combinaisons de professions sont plus utiles à certaines classes qu’à d’autres ; par exemple, Couture et Enchantement pour les Mages et les Démonistes, et Minage et Forge pour les Guerriers et les Paladins, etc. Trois professions secondaires sont également disponibles, et peuvent être pratiquées toutes les trois : Premiers soins, Pêche et Cuisine. On trouve également des professions obligatoires et réservées à certaines classes, comme le Crochetage et la fabrication de poisons, unique au voleur.
Métiers de collecte :
- Minage : Le minage consiste en la collecte de métaux de base tels que le cuivre, l’étain, l’argent, l’or, le mithril, le thorium… ainsi que de pierres précieuses. Le minage se complète avec le métier de forge ou d’ingénierie.
- Herboristerie : L’herboristerie consiste à récolter des plantes dans la nature. Posséder cette compétence permet de disposer d’un sort (appelé sang-de-vie) qui régénère un certain nombre de points de vie selon le niveau de compétence.
- Dépeçage : Le dépeçage permet de dépecer des bêtes mortes (à condition que le butin ait auparavant été récupéré) pour récolter des peaux, du cuir et des écailles de dragons (sur ces derniers).
Métiers de production :
- Forge : La forge permet de fabriquer des armes, des armures de mailles et de plaques, et des silex à aiguiser à partir des matériaux récoltés avec le Minage. À partir du niveau 190, on peut choisir une spécialisation armures ou armes.
- Ingénierie : L’ingénierie permet de créer une grande variété d’objets, notamment des explosifs, des lunettes et des fusils. Elle s’accorde bien avec la compétence Minage et est indispensable à la résolution de certaines quêtes.
- Alchimie : L’alchimie permet de concocter des potions aux effets divers (par exemple des potions de mana ou des potions de soin). Les potions sont faites à bases d’herbes ou d’huiles. L’alchimie s’accorde bien avec l’herboristerie. Les temps d’effet des potions et élixirs de l’alchimiste durent deux fois plus longtemps si la potion est utilisée par son créateur.
- Enchantement : L’enchantement permet d’augmenter les caractéristiques des armures ou des armes. L’enchanteur doit aussi détruire les objets de classe supérieure (verts, bleus ou violets) pour récupérer certains composants nécessaires à ces enchantements. La rareté de l’objet désenchanté détermine le niveau du composant obtenu.
- Travail du cuir : Le travail du cuir sert à fabriquer des armures en cuir et des renforts d’armures à partir des peaux récoltées avec la compétence Dépeçage. Si la compétence Dépeçage permet de se procurer gratuitement des peaux, le travail du cuir nécessite, pour de nombreuses réalisations, des bobines de fil et des teintures que l’on ne peut se procurer qu’auprès des marchands. Certaines productions en cuir sont nécessaires pour la fabrication d’armures en mailles (voir « Forge »).
- Couture : La couture permet de faire des armures et des sacs en tissu. Ce métier nécessite des tissus récoltés sur les humanoïdes et des fournitures de couturier achetés chez les marchands. Des peaux sont parfois nécessaires et la compétence Dépeçage peut être utile.
- Joaillerie[1] : La joaillerie permet de créer des bijoux et autres babioles décoratives aux effets puissants. En plus de cela, il est possible aux joailliers de sculpter des pierres précieuses qu’ils trouvent dans différentes veines et de les enchâsser dans des objets pour leur ajouter des bonus spécifiques.
- Calligraphie[4] : La calligraphie permet de créer des parchemins (agissant comme les potions de l’alchimie) et des glyphes, majeurs ou mineurs, avec du papier et diverses plantes. Ces glyphes permettent d’améliorer ou de modifier l’effet des sorts. On peut voir ceux qui sont effectifs sur notre personnage dans l’interface « Glyphes ». Dans cette interface, il y a 3 emplacements de glyphes mineurs et 3 de glyphes majeurs, déblocables petit à petit.
Métiers secondaires :
- Pêche : La pêche permet de récolter des poissons cuisinables ou utilisables par des alchimistes. Il est nécessaire d’avoir équipé sa canne à pêche. De plus sont organisés chaque dimanche deux concours de pêche où l’on peut gagner des accessoires de pêche : l'un dans la Vallée de Strangleronce, l'autre organisé en Norfendre, par l'ethnie Kalu'ak..
- Cuisine : La cuisine permet de préparer des aliments pour récupérer des points de vie et à haut niveau (en Outreterre) offre très souvent des bonus dans certaines caractéristiques principalement la force, l’endurance et l’agilité.
- Premiers soins : La compétence que tout avatar se doit d’avoir s’il n’a pas de sorts de soins et en particulier les guerriers ou les voleurs. Elle permet de créer des bandages à partir des étoffes trouvées de par le monde.
- Archéologie[2]. : L'archéologie permet de découvrir dans l'environnement de l'avatar (statues, reliques, etc...) des indices qui l'aideront à trouver des artéfacts que le joueur pourra échanger contre de l'or ou une monnaie spécifique[5].
Caractéristiques
[modifier | modifier le wikicode]Des caractéristiques sont employées par le jeu pour calculer les forces et les faiblesses de chaque personnage.
Une partie des caractéristiques sont déjà présentes, basées sur le niveau, la classe et la race du personnage ; mais pour être plus fort il est nécessaire de s’équiper d’objets (pièces d’armures et autres bijoux) qui procurent des suppléments aux caractéristiques.
Les caractéristiques utilisées sont les suivants :
- Force : Augmente la Puissance d’Attaque avec des armes de mêlée et la quantité de dégâts que le personnage peut bloquer avec son bouclier. La force n’affecte pas les chances de coup critique. La force n’améliore pas la chance de bloquer, mais améliore le bloc en lui-même lorsqu’il est réussit. Cette donnée est déterminée en partie par la force et en partie par le bouclier utilisé.
- Agilité : Augmente la Puissance d’Attaque avec des armes à distance pour les Chasseurs et pour les voleurs les dégâts avec les armes de mêlée aussi, augmente le facteur d’armure (AF), augmente les chances de faire un coup critique avec une arme et les chances d’esquiver les attaques. L’agilité augmente aussi la puissance d’attaque du druide en forme de félin. Améliore votre armure. Améliore votre chance de faire un coup critique avec une arme. Améliore vos chances d’éviter les attaques.
- Endurance : Augmente les points de Vie (PV) à raison de 10 par point d’endurance.
- Intelligence : Augmente les points de Mana, augmente la vitesse à laquelle le personnage apprend à manier une arme et augmente les chances de faire un coup critique avec les sorts.
- Esprit : Augmente le taux de régénération de la Vie en dehors des combats et du Mana en combat (sauf pendant le sort, la régénération s’enclenche à partir de 5 secondes après le lancement d’un sort) et hors combats.
Les bonus conférés par les caractéristiques varient d’une classe à l’autre.
Notes et références
[modifier | modifier le wikicode]Notes
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ 1,0 et 1,1 Les tours de force sont, le plus souvent, des hauts-faits qui ne sont pas accessibles à tous les personnages : accessibles pour certaines classes, non réalisables depuis un certain patch…
Références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Disponible à partir de l’extension The Burning Crusade.
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 et 2,15 Disponible à partir de l’extension Cataclysm.
- ↑ Sources pour les nouvelles répartitions classe/race: mmo-champion.com
- ↑ 4,0 4,1 et 4,2 Disponible à partir de l’extension Wrath of the Lich King.
- ↑ Traduction d'un communiqué sur les forums officiels ici.