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Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Créer un univers

Un livre de Wikilivres.

L'univers est le cadre dans lequel se déroule les parties. « Univers » est sans doute le terme le plus explicite mais il est légèrement imprécis. Il peut en effet s'agir d'un monde de poche — par exemple un hôpital psychiatrique clos dans Patient 13[1] — ou de « règles pour remplir une page blanche » — par exemple un ensemble de tables aléatoires pour créer une ville sur le pouce comme Les Catacombes de la ville morte[2] —, l'univers se créant au fur et à mesure du jeu (typiquement dans les jeux motorisés par l'Apocalypse). Les termes « cadre » ou « diégèse » sont plus corrects, certains préfèrent l'anglicisme background (BG) (toile de fond, arrière-plan) même si celui-ci peut aussi désigner le passé d'un personnage. Par simplicité, nous utiliserons le terme « univers ».

Nous avons vu précédémment comment créer des éléments de l'univers, mais l'univers n'est pas qu'un assemblage d'éléments (de lieux, de personnages, d'objets). Il a une logique propre, des lignes de force, qui fait qu'il ne ressemblera pas à un costume d'Arlequin. Certains préfèrent parler d'écosystème : les différents éléments — factions, personnages non-joueurs, lieux, objets — interagissent (les personages et factions s'adaptent aux lieux, et les modifient ; les objets attirent les convoitises des PNJ et factions, les PNJ créent, utilisent ou détruisent les objets ; les factions passent des alliances et s'opposent, etc.).

Pourquoi créer un univers

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La création d'un univers est un processus qui peut être long et la manière de procéder va dépendre du but de ce projet. Il convient donc d'abord de vous poser la question du pourquoi.

La motivation consiste souvent en une frustration : vous ne trouvez pas ce qui vous convient dans l'offre commerciale ou gratuite, professionnelle ou amateure :

  • vous avez une idée précise en tête, qui vous semble innovante ;
  • vous voulez que les parties s'orientent vers une manière de jouer, une ambiance, un type d'actions, et vous voulez un univers pour supporter cela ;
  • vous voulez jouer dans l'univers d'une œuvre de fiction que vous aimez (film, roman, BD, jeu vidéo) mais qui n'a pas été exploré par un produit existant, ou bien pas de manière qui vous satisfait ;
  • vous avez simplement l'envie de créer quelque chose vous-même.

Cette motivation va vous guider dans le processus de création et doit donc être clarifiée, explicitée. Écrivez-là donc sous la forme d'une ou deux phrases courtes, un « pitch », une « log line », « punch line », bref une ligne directrice, un fil rouge. Par exemple, pour le jeu Dominion[3]

« Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est un jeu de rôle de space fantasy et d'intrigue politique inspiré de Dune, de Birthright et de Game of Thrones. Vous y prenez la tête d'une maison noble et intriguez pour asseoir votre pouvoir au sein d'un empire féodal galactique. »

Outre le fait de guider votre processus créatif, cela permet de présenter votre projet rapidement, de le « vendre » : à vos joueuses avec qui vous voulez le tester, à d'éventuels collaborateurs et collaboratrices — même bénévoles, ils et elles veulent savoir où elles mettent les pieds —, à un éventuel éditeur.

Il faut ensuite vous poser la question de la finalité : cet univers est pour vous seul ? Vous voulez le partager dans un environnement proche — amis, club, association ? Vous envisagez de le diffuser gratuitement ou à faible coût (auto-édition) ? Ou bien vous visez une publication professionnelle ?

Ce que l'on ne veut plus voir

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D'une manière ou d'une autre, votre univers va être décrit, écrit, que ce soit sous forme de notes pour vous-même, d'un blog pour partager avec votre table de joueuses, ou d'un livre publié. Le document décrivant l'univers de jeu de rôle ne doit pas être une encyclopédie : ce n'est pas un atlas adossé à un livre d'histoire, ce n'est pas une carte avec la liste des villes et leur nombre d'habitants, ce n'est pas non plus un guide touristique.

Cet ouvrage est un accessoire de jeu, il doit donc être utile pour la préparation de la partie et en cours de partie. Le temps que vous allez passer à le concevoir et à le rédiger est limité et en concurrence avec d'autres activités : dormir, gagner son pain, faire du sport, aller au cinéma, jouer au jeu de rôle… Le temps que vont passer les autres à le lire est également limité et en concurrence avec d'autres activités.

Chaque élément doit être utile au jeu, en jeu.

Que signifie utile ? On peut par exemple revenir au SHID, et en particulier aux composantes HID, chaque élément devrait soit créer de l'histoire, soit favoriser l'immersion, soit représenter un défi, voire plusieurs de ces éléments à la fois.

D'abord définir ses objectifs

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Power 19[4] (« puissances 19 ») sont dix-neuf questions à se poser lorsque l'on veut construire un jeu, et notamment son univers :

  1. De quoi votre jeu parle-t-il, quel en est son sujet ?**
  2. Que font les personnages ?**
  3. Que font les joueurs et joueuses (y compris le ou la MJ s'il y n a une) ?**
  4. En quoi le cadre de campagne (ou son avsence) renforce-t-il le sujet du jeu ?
  5. En quoi la création des personnages renforce-t-il le sujet du jeu ?
  6. Quels types de comportements/styles de jeu doivent être écompensés dans votre jeu (ou doivent être punis le cas échéant) ?
  7. Comment recompense-t-on ou punit-on les comportements et styles dans votre jeu ?
  8. Comment sont réparties les responsabilités de la narration et de la crédibilité dans votre jeu ?
  9. Comment fait votre jeu pour capter l'attention, l'engagement, la participation des joueurs et joueuses ? (C.-à-d. que fait votre jeu pour les impliquer ?)
  10. À quoi ressemble les mécaniques de résolution de votre jeu ?
  11. En quoi les mécaniques de résolution renforcent-elles le sujet du jeu ?
  12. Les personnages progressent-ils dans votre jeu ? Le cas échéant, de quelle manière ?
  13. En quoi la progression des personnes (ou son absence) renforce-t-elle le sujet du jeu ?
  14. Quel type de produit ou d'effet voulez-vous créer chez les joueurs et joueuses, ou pour elles ?
  15. Quelles parties de votre jeu reçoivent dune attention, une couleur particulière ? Pourquoi ?
  16. Quelles partie de votre jeu suscite le plus votre intérêt ou vous excite le plus ? Pourquoi ?
  17. Où le jeu emmène-t-il vos joueurs et joueuses, que les autres jeux ne peuvent pas, ne veulent pas ou ne veulent pas emmener ??
  18. Quel sont vos objectifs de publication pour votre ?
  19. Quel est votre public cible ?

**Ces questions doivent être étudiées en priorité lorsque l'on conçoit un JdR.

Puis dessiner à gros traits

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Armé de votre fil rouge (pitch), vous avez déjà des éléments que vous voulez voir figurer dans votre univers. Écrivez-les puis mettez-les de côté. Commencez par tracer votre univers à gros traits :

  • Quelle est sa taille ? Cela doit être cohérent avec les possibilités de déplacement des personnages — à pied, à cheval, en astronef — et avec les intrigues qui vont prendre place — les Royaumes combattants ne se sont pas déroulés dans un val perdu.
  • Quel est son niveau technologique ? On peut par exemple s'inspirer de l'échelle utilisée dans le jeu de rôle Empire galactique[5].
  • Quel est son degré d'organisation social et politique ? Des tribus nomades éparses ? Des implantations sédentaires, des villages ? Des cités regroupant plusieurs milliers ou dizaines de milliers d'habitants ? Des royaumes, des empires ? Des États-nation ? Des corporations professionnelles ? L'organisation sociale et politique est homogène ou bien diverse ?
  • Quelle est son degré de surnaturel ? Y a-t-il de la magie, des super-pouvoirs, des animaux fantastiques ? Les dieux et déesses peuvent-ils et elles agir directement, s'incarner ? Le surnaturel est courant, ou au contraire rare ? Il a un impact sur la vie quotidienne (à l'image de la technologie qui modifie notre manière de vivre et de travailler) ou bien est tellement rare qu'il s'apparente à des croyances antiques ou médiévales ?
  • Quelle est sa saveur, son ambiance ? Bucolique, urbain éclatant (rues propres, bien achalandé), urbain sombre (sale, rues encombrées de sans-abris), planète entièrement couverte d'un océan ou au contraire désertique, brume permanente…? Culture de type celte, viking, romaine, Chine impériale, États-Unis des années 1950 ? Quelle est son esthétique ? Il est possible de mélanger des éléments, par exemple s'inspirer des clans Pictes pour la structure sociale, les habiller à la façon des Hells Angels et les placer dans une steppe de type Asie centrale.

Une fois ceci fait, vous pouvez reprendre les éléments que vous avez notés au début et voir comment ils vont s'imbriquer.

Tous ces éléments vont alimenter la composante I (immersion).

C'est maintenant le moment de tracer une carte succincte du cadre large : la mer ici, les montagnes là, la capitale de ce côté. Sous forme de patates, on veut juste savoir ce qui est contigu, ce qui est éloigné. Ce qui est contigu va créer des possibilités de déplacement ou les restreindre ; des tensions ou des alliances ; des convoitises ou être repoussoir ; bref, va interagir. Ce qui est distant va relever de connaissances plus vagues, de croyances, d'effets indirects ; cela va attiser des fantasmes, de l'exotisme.

C'est aussi le moment de placer les ressources en jeu, les obstacles et les goulots d'étranglement.

  • Les ressources — eau, pâturages, mines, argent… — sont nécessaires pour les implantations humaines (villages, villes, colonie spatiale) et sont des objectifs pour des factions (coloniser, voler, négocier…).
  • Les obstacles vont limiter les déplacements des PJ, ils offrent une protection et justifient l'existence d'une culture en maintenant des personnes ensemble durant toute leur vie : montagnes, fleuves, désert, vide interstellaire…
  • Les goulots d'étranglement sont des passages permettant de franchir les obstacles : passes entre les montagnes, langue de terre dans un marais, pont sur un fleuve, port, aéroport, astroport, porte stellaire. Ce sont des endroits de rencontre : ils sont des passages obligés, c'est là que les factions vont se rencontrer.

«  Penser la diégèse comme un environnement semé d'obstacles et de ressources, traversé de complémentarités et de rapports de force, c'est aussi se donner les moyens d'enrichir la narratologie d'une attention nouvelle aux foyers de tension narrative, ce que j'appelle les tenseurs environnementaux. […]. Les discontinuités géographiques – dont regorgent notamment les mondes de la fantasy – en sont un bon exemple : une faille ou une caverne créent davantage de tension qu'une plaine ou une paroi lisse. Un isthme, un détroit, un col sur une carte fictionnelle, et ce sont des mouvements de troupes et des rivalités commerciales qui se dessinent. Comme le fit Franck Herbert dans le cycle de Dune, placez sur une seule planète l’Épice dont tous ont besoin, et l'ensemble des relations entre personnages se tend de lui-même. Ce raisonnement vaut pour d'autres élaborations diégétiques comme les arbres généalogiques, les mythologies, les systèmes économiques, etc.  »

— Olivier Caïra, Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face : vers un modèle unifié d’écologie de l’intrigue[6]

Exemple
Les monts Brumeux se dressent entre la Comté et l'Erebor (la montagne Solitaire) dans Le Hobbit, et entre la Comté et le Mordor dans Le Seigneur des anneaux. Les points de passage sont rares et risqués : passe entre Fondcombe/Fendeval/Rivendel et la maison de Beorn, les cavernes des gobelins, le col du Caradhras, la Moria… Les montagnes protègent la Comté, une région agricole riche, des invasions et ont permis aux Hobbit de développer leur agriculture et leurs villes en paix. Ils fournissent des obstacles aux héros et les points de passage sont l'occasion de confrontations avec des factions gobelines.
Dans Le Hobbit, la ressource convoitée est sous la montagne Solitaire. Cette montagne est encadrée par la forêt Noire/forêt de Gand'Peur (Mirkwood) à l'ouest, les montagnes Grises au nord et les collines de Fer à l'est, laissant le sud, et la ville d'Esgaroth, comme seul trajet d'approche.
Dans le Seigneur des Anneaux, la ressource principale est la montagne du Destin, l'Orodruin, où doit être détruit l'Anneau Unique. Elle est au sien du Mordor, encadrée par les montagnes de l'Ombre et les monts Cendrés, imposant de passer par Minas Morgul et la porte Noire, ou par la passe de Cirith Ungol. La principale force militaire s'opposant à Sauron est le Gondor, qui est protégé par les montagnes Blanches au nord, le fleuve Anduin à l'est et la mer (baie de belfalas) au sud. Cela permet à la forteresse de Minas Tirith de verrouiller l'accès des armées ennemies.

Les ressources, obstacles et goulots d'étranglement sont ce qui va créer de l'histoire — composante H — et le cas échéant créer des défis — composante D.

Enfin, il faut créer des factions. Les factions sont des groupes plus ou moins organisés, des individus qui s'assemblent pour mettre en commun des moyens afin d'atteindre un but commun. Il peut s'agir d'une religion (une église, une secte), d'un groupe criminel organisé (gang, bande de pillards, organisation des voleurs, mafia ayant un rayonnement économique et politique, groupe terroriste), d'un code de l'honneur au sein d'une partie de la population (donc pas de regroupement formel mais une entraide entre les membres, par exemple entraide au sein d'une famille, entre les prostitué·es d'une ville, entre les habitants d'un quartier, code de chevalerie…), une association à but non lucratif, un parti politique, une armée privée (milice d'auto-défense, bande de mercenaires, organisation de résistance), un fief, une administration d'État…

Comme expliqué dans le chapitre précédent, la faction peut être décrite de manière fonctionnelle, organique et relationnelle. Elle doit avoir un (ou plusieurs) nom(s), des moyens (ressources et capacité d'action : matériel, ressources financières, terrains, bâtiments…), un but commun, une stratégie pour y parvenir. Il faut définir les relations qu'ont les factions entre elles (par exemple avec une carte relationnelle) : ennemies, amies ou neutre, intérêt mutuel sur certains points et oppositions sur d'autres, relations de dépendance…

Les factions s'insèrent dans l'univers tel que défini ci-dessus : elles convoitent ou utilisent des ressources, elles s'abritent derrière des obstacles ou cherchent à les franchir, elles doivent passer par les goulots d'étranglement ou au contraire, elles les gardent.

Les factions permettent d'avoir un univers dynamique. Les PJ peuvent interagir avec elles, et s'il n'y a pas d'interaction, alors les factions poursuivent leur propre carnet de route et donc le monde évolue en parallèle des PJ.

Les romans Dune de Frank Herbert donnent un bon exemple de la manière dont des factions, en concurrence pour une ressource rare (l'épice) ou pour le pouvoir, interagissent[7].

L'univers comme un sous-système

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En 2015, Jérôme « Brand » Larré a proposé de décrire l'univers sous la forme de règles[8]. L'avantage de cette démarche est de présenter l'univers de manière synthétique et de guider clairement la création des éléments qui le composent, ainsi que des scénarios.

Cette liste de règle peut ensuite être communiqué telle quelle (aux autres joueuses, dans le livre publié), mais la communication peut aussi se faire de manière moins « mécanique », par exemple sous la forme d'exemples ou de nouvelles mettant en œuvre les règles-univers sans les énoncer explicitement.

Exemple de règle pour les aventures dans Magnamund, l'univers des livres-jeux Loup Solitaire[9] :

  1. Le voyage du héros : depuis l'entraînement et l'initiation jusqu'aux quêtes contre les forces des ténèbres, Loup Solitaire suit une voie de progression et de transformation.
  2. Équilibre universel : le combat entre les forces de la Lumière, incarnées par Loup Solitaire et les seigneurs Kaï, et les forces des Ténèbres, représentées par les Maîtres des Ténèbres et leurs séides, sont au cœur de la série ; l'équilibre d'Aon (le cosmos) constitue la toile de fond des combats sur Magnamund (la planète).
  3. Amitié et compagnonnage : que ce soient des camarades seigneurs Kaï, des alliés ou d'autres personnes que vous trouverez sur votre chemin, les thèmes de l'amitié et du renforcement par les alliances sont récurrents.
  4. Courage et sacrifice : les thèmes du courage, de la résilience et du sacrifice de soi pour le bien commun sont entrelacés dans les histoires ;
  5. Destinée et libre-arbitre : l'interaction entre la destinée et le libre-arbitre est un thème récurrent lorsque Loup Solitaire se confronte au rôle qu'il doit jouer dans le monde.
  6. Exploration de la morale : la série explore des choix moraux complexes, présentant souvent des dilemmes qui mettent à l'épreuve les positions éthiques de Loup Solitaire.
  7. Magie de haut vol et univers fantastique épique : Magnamund est richement décrit, avec des éléments variés de paysages, de cultures et de magie ; l'exploration de ce monde fantastique est une pierre angulaire thématique.
  8. Persistance et ténacité : les thèmes de la persistance, de la détermination et de la ténacité résonnent à travers la série lorsqu'il affronte des obstacles insurmontables.
  9. Rédemption : les arcs narratifs de certains personnages de la série concernent leur rédemption, reflétant les possibilités changement et de pardon même dans un monde assiégé par les ténèbres.
  10. Le pouvoir du savoir : les thèmes du pouvoir de la connaissance, de l'entraînement et de la sagesse sont évidents lorsque Loup Solitare utilise ses disciplines Kaï pour combattre le mal.

Exemple de règles pour l'univers du jeu de rôle Traveller[10] :

  1. Communication limitée : il n'y a pas de transfert d'informations plus rapide que la lumière — pas de radio ansible ou similaire. Les décisions sont prises au niveau local plutôt que par une autorité distante.
  2. Les voyages entre systèmes sont lents (une semaine par saut, sauts de portée limitée à des systèmes proches), couteux et souvent inconfortables : la majorité de la population n’a jamais quitté sa planète — mais voyager librement entre les mondes est un droit (sauf exception vers des mondes « interdits » pour diverses raisons).
  3. Commerce : Le commerce est le principal moteur de la civilisation.
  4. Les personnages joueurs sont généralement des adultes expérimentés qui ont quitté une carrière professionnelle plus ou moins longue pour voyager entre les étoiles.
  5. Le jeu est centré sur l'humain, mais cosmopolite : les règles de base se concentrent sur les personnages humains, mais il existe un support pour jouer des d'extraterrestres.
  6. La majorité de la population réside sur une minorité de mondes très peuplés (80 % de la population réside sur moins de 3 % des mondes habités) ; les personnages, tout comme la majorité des planètes à faible population, sont souvent livrés à eux-mêmes.
  7. L’espace connu contient des milliers de mondes, souvent peu visités voir pratiquement inexploré s’ils sont inhospitaliers.
  8. Sociologie et morale : la psychologie humaine et les mœurs sont globalement ceux de la civilisation humaine actuelle, pas/peu de transhumanisme.
  9. La société interstellaire est socialement stratifiée. L’empire se concentre sur ce qui se passe dans l’espace (commerce, transports…) et les relations entre mondes ; il n’intervient pas ou peu dans la gestion interne des mondes. Ceux-ci sont gérés ou représentés par des « nobles ».

Commencer petit

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L'univers réel avec des lunettes de myope (échelle logarithmique) : on voit bien ce qui est proche (chaque planète du système solaire est détaillée), ce qui est loin est flou (les dizaines de milliards d'étoiles d'une galaxie ne sont représentées que par un objet unique).

Il ne faut pas vouloir tout prévoir dès le début. L'univers doit se développer au fur et à mesure des parties de jeu, de manière « incrémentale ». On ne crée pas un monde pour y placer une campagne, on crée le monde à partir de la campagne. Le travail préparatoire fait précédemment permet d'avoir une cohérence des divers éléments qui seront développé au fur et à mesure, et d'avoir une saveur particulière dès le départ.

Un lieu restreint

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Perspective atmosphérique dans la peinture Landscape near Bologna de Frans Koppelaar (2001) : les éléments proches sont nets, les éléments lointains sont peu détaillés et peu contrastés.
Exemple de périmètre de connaissances de personnages-joueurs : personnage non-joueurs renommés en fonction de la distance.
Le périmètre s'étend au fur et à mesure des aventures (construction incrémentale).

Les éléments dessinés à gros traits précédemment permettent aux joueuses de savoir où leurs PJ mettent leurs pieds. Il faut maintenant décrire l'environnement immédiat de la première partie : une auberge, un village, un astéroïde…

Les joueuses sont myopes : elles voient précisément l'environnement immédiat des personnages et n'ont que des notions floues sur le reste. Chaque partie suffit sa peine, une autre partie du monde sera développée lors de la préparation d'une autre partie. Le brouillard alentour va se lever au fur et à mesure que les personnages-joueurs bougeront. Nous pouvons aussi comparer ça à la perspective atmosphérique utilisée en peinture : les éléments lointains contiennent moins de détails, sont moins contrastés, ceci à la fois en raison des défauts de la vision humaine et des poussières de l'atmosphère.

Nous pouvons avoir ici recours à la notion mathématique « d'échelle logarithmique ». Le terme « logarithme » signifie « qui croît lentement ». Ainsi, lorsque l'on agrandit la distance d'observation, le nombre d'éléments visible augmente lentement. Pour s'abstraire des problèmes de technologie nous allons parler en termes de durée de parcours (peu importe qu'il se fasse à pied, à cheval, en voiture, en avion…). Disons que, par rapport à notre lieu de vie (domicile), nous connaissons :

  • 10 éléments qui sont à une heure de déplacement aller-retour ;
  • 10 éléments qui sont à une journée de déplacement aller-retour ;
  • 10 éléments qui sont à une semaine de déplacement ;
  • 10 éléments plus lointains.

Bien sûr, le chiffre 10 n'est là qu'à titre d'ordre de grandeur. Dans notre monde moderne, disons que le déplacement d'une heure correspond à une grande ville, une journée correspond à un département ou une région, une semaine correspond à un grand pays, le plus lointain correspond à la Terre entière, voire à l'univers. Et ce n'est bien sûr pas une règle absolue ; par exemple, un Français connaît probablement plus de choses sur les États-Unis, qui est à plusieurs milliers de kilomètres, que sur le Lichtenstein qui est frontalier (à commencer par le nom du chef d'État).

Mais dans le cadre du développement d'un univers de jeu de rôle, l'idée est de :

  • prévoir une dizaine d'éléments géographiques et politiques sur la totalité du monde connu des personnages-joueurs, des choses que les PJ n'ont pas vu eux-même mais qu'on leur a rapporté, enseigné, qu'ils ont vu dans les médias : nom de quelques pays et capitales, de quelques dirigeants, de quelques monuments notables (lieux de culte, lieux historiques, équipements sportifs, fleuve ou montagne…) ;
  • prévoir une dizaine d'éléments sur le périmètre visité une fois dans l'année : là où se tient la foire annuelle voisine, la capitale administrative la plus proche où l'on a dû faire des démarches…
  • prévoir une dizaine d'éléments sur le périmètre du quotidien, les lieux fréquentés durant la semaine.
Exemple
  • dans un périmètre de quelques heures à pied autour de leur point de chute (taverne du village), les personnages-joueurs connaissent trois personnages non-joueurs : le tavernier, la forgeronne, le rebouteux ;
  • dans un périmètre d'une journée à cheval (baronie), ils ont entendu parler de trois PNJ : le baron, le clerc, le sergent ;
  • à une semaine à cheval se trouve la capitale du royaume, ils ont entendu parler de trois PNJ : le roi, son échevin et le capitaine général.

Ainsi, l'univers se structure autour des parties, les informations développées sont des informations utiles au jeu. On ne noie pas la lectrice sous des détails qui ne seront jamais mis en jeu.

« J'ai mené plusieurs campagnes historiques ± réalistes centrées sur la méditerranée et sur des voyages, dont une vers la fin de l'âge du bronze et une sous le règne de Justinien, ce qui encadre ta période.

Dans les 2 cas, une fois le sujet de la campagne défini, l'élément de référence était la carte géo-politique correspondant à la date choisie, d'où la suggestion de se référer à un atlas historique. Pour le point de départ de la campagne, j'avais recherché assez en détail la description historique. De même, j'avais défini les technologies disponibles (transports, armes et armures…).

Pour le reste, j'avais une fiche résumé pour chaque royaume et chaque ville/port majeurs, assez pour pouvoir répondre aux questions des joueurs suivant ce que leurs persos pourraient connaître. De mémoire, je listais : Souverains, histoire récente, personnages influents et célébrités, monnaie, religion(s), productions, besoin et lignes commerciales, alliances et ennemis, forces militaires et guerres/campagnes en cours / récentes / imminentes, monuments et merveilles, mythes et légendes. Pas trop de détails, juste ce qu'un étranger informé peut connaitre, plus quelques anecdotes amusantes/ accroches scénaristiques. Une feuille A4 par royaume, plus une pour chaque ville majeure et lieu importants pour la campagne.

Quand les joueurs se déplaçaient dans une direction, j'approfondissais cette destination. »

— Ramentu, « Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose] », (consulté le 25 juillet 2024)

« Je crois que ce qui me fascine, c'est l'idée de partir de concepts et de les pousser pour qu'ils soient cohérents et de voir tout ça se développer sous mes yeux. Par exemple : L'histoire débute dans une cité état marchande et riche. Ok. Qu'est-ce que ça implique ? Géographiquement ? Politiquement ? Comment elle est devenue riche ? Pourquoi indépendante quand il y a des empires autours ? »

— Jiohn Guilliann, « Re: [Moi moi moi] (Raspberry) Pi3 = racine de Moi », (consulté le 4 août 2024)

Quelques éléments d'histoire

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De même, il ne faut pas écrire l'histoire millénaire du lieu, juste évoquer quelques éléments utiles en jeu. Comme précédemment pour la description géographique, on peut utiliser une « échelle logarithmique » et partir des événements qui vont intervenir lors des premières parties.

Dans la recherche de l'immersion (fonction I), une des méthodes consiste à donner a l'impression d'évoluer dans un monde qui existait avant que la partie ne commence et qui perdurera après sa fin. Disposer d'un cadre chronologique est une des manières d'ancrer l'aventure dans cette réalité fictive, dans ce monde fictionnel.

Point trop n'en faut

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Le problème est le suivant : un événement qui tombe sur le héros puise ses racines dans le passé. Mais cela peut être des événements récents ou bien anciens. Si l'événement s'inscrit dans le cadre d'un complot millénaire, on a alors vite fait de s'enferrer dans un historique pléthorique qui noiera la joueuse ; ou alors, on laisse l'historique de côté et on se prive d'éléments permettant l'immersion. Et tout cela aura consommé du temps de préparation pour un résultat frustrant.

Il faut donc trouver un compromis entre ne rien justifier et trop en mettre.

Ne considérer d'abord que ce qui est utile à l'aventure (mais en mettre un peu plus)

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La première idée consiste évidemment à ne développer que des éléments qui interviendront dans l'aventure — mais on peut en ajouter quelques autres, et c'est même conseillé : cela ajoute de la saveur au monde et ouvre des perspectives. La joueuse peut alors rêver à de possibles développements, ou bien les éléments peuvent être repris dans une aventure ultérieure.

Prenons par exemple le cas d'un héros qui se fait agresser dans une ruelle. S'il ne s'agit que d'une péripétie destinée à meubler — à avoir une scène d'action pour éviter l'ennui (S), pour affaiblir le héros (D), à mettre la joueuse en alerte pour qu'elle ait conscience de la dangerosité des lieux (I) —, il suffit de s'intéresser aux quelques instants qui précèdent l'agression (H). On pourra ainsi décrire les personnes louches qui suivent le héros du regard, la sensation désagréable d'être observé ou suivi, le bruit d'un objet qui tombe derrière le héros et le fait se retourner. Et, s'il s'agit juste d'une agression d'opportunité, le combat n'ira sans doute pas jusqu'à la mort : les agresseurs s'enfuient lorsqu'ils ont subi trop de blessures, et s'ils gagnent, ils laissent le héros en vie après l'avoir dépouillé de ses richesses.

Mais si l'agression s'inscrit dans un schéma plus large, on pourra alors semer des indices. Déjà, le combat sera plus rude. Les attaquants seront peut-être fanatiques jusqu'à la mort, ou bien ils se replieront mais en emmenant leurs camarades : ils sont organisés et disciplinés. Et ils laissent malencontreusement des traces qui permettent de les relier à une organisation ou un commanditaire (et qui peut éventuellement être une fausse piste, un piège) : tatouage, langue parlée (accent, vocabulaire, un nom lâché dans la confusion), habillement, insigne…

Les éléments évoqués peuvent être égrainés au cours de l'aventure, être découverts au fur et à mesure.

Combien d'éléments d'historiques, et à quelles dates ?

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Et on en vient donc à l'échelle de temps logarithmique.

La première idée serait de décrire les événements précédant l'histoire jour après jour (ou heure après heure, ou année après année) : « il y a 1 semaine », « il y a 6 jours », « il y a 5 jours », …, « il y a 2 jours », « hier », « aujourd'hui ». C'est une échelle « linéaire », car les événement sont (à peu près) espacés de la même manière.

Or, en général, la succession d'événements menant à une situation s'accélère quand on s'approche de ladite situation. Par exemple, un individu veut se venger d'une frustration subie il y a dix ans (la vengeance est un plat qui se mange froid) : on l'a ridiculisé et il a perdu son poste à la cour, on l'a spolié de ses biens, on a assassiné son frère… Après avoir placé ses pions pendant ces dix années, il ourdit un plan depuis un mois. Le héros est arrivé en ville il y a une semaine et sa curiosité le mène à s'intéresser à des faits concernant la préparation du plan, ce qui déclenche une réaction. Il y a un jour, le commanditaire a chargé un groupe de malandrins de se débarrasser du héros (ou de lui faire peur). Il y a une heure, celui-ci est sorti de son auberge et ils ont commencé à le suivre ; il y a une minute, le héros s'est engagé dans une ruelle à l'écart des regards, les malandrins en profitent pour l'attaquer.

On a donc une échelle qui se distend quand on s'éloigne dans le passé, et qui s'accélère quand on se rapproche du présent, d'où le qualificatif de « logarithmique ».

Comparaison entre une échelle temporelle linéaire (haut) et logarithmique (bas).

Frise chronologique de l'évolution de la vie, en milliards d'années (échelle quasi logarithmique).

Lorsque l'on construit un événement pour une aventure, on peut donc procéder à rebours : que s'est-il passé

  • il y a une minute ?
  • Il y a une heure ?
  • Il y a un jour ?
  • Il y a un mois ?
  • Il y a un an ?
  • Il y a 10 ans ?
  • Il y a 100 ans ?
  • Il y a 1 000 ans ?

Bien sûr, les valeurs ne sont pas nécessairement des valeurs justes, il s'agit juste d'avoir un ordre de grandeur. Et l'on n'est pas obligé de remplir toutes les cases. On peut en général se limiter à entre 3 et 5 événements dans le passé, même pour un complot millénaire, c'est largement suffisant.

Cette méthode peut ainsi servir à construire le cadre de l'aventure elle-même, voire un cycle de plusieurs aventure. Et donc permet de structurer l'historique de l'univers à partir d'éléments de jeu.

Bien sûr, c'est une chronologie incomplète (ne retenir que 8 événements sur 1 000 ans d'Histoire…), d'autres événements se sont produits « dans les trous » de cette liste. Mais dans le cadre de la création de l'univers, il n'est pas nécessaire de s'y intéresser, il est même contre-productif de vouloir en rajouter, de se disperser. L'Histoire du Magnamund ne s'est pas écrite en un jour.

Nous prenons ci-dessous des exemples tirés de livres dont vous êtes le héros.

Dans ce qui suit, lorsqu'une valeur n'est pas indiquée dans le livre, j'en invente une au hasard. Pour La Malédiction du pharaon (Dave Morris et Oliver Johnson, Folio Junior 1985, coll. « Dragon d'or » no 4) :

  • Il y a des millénaires, le pharaon Kar-Thot régnait sur la région de Khem ;
  • il y a un an, Gabbad, antiquaire d'Aksor, et son fils Aktan trouvent une tablette sur un homme mourant, dans le désert du côté Domaine des Esprits, près de la Grande Nécropole ; harcelé par des bandits, Gabbad revend la tablette ;
  • il y a un mois, vous achetez la tablette dans une ville située à 300 km de là ;
  • il y a une semaine, vous entreprenez le voyage vers Khem ;
  • il y a une heure, vous êtes arrivé à Khem et avez fréquenté la place du marché et la taverne ;
  • il y a 5 minutes, vous avez payé un garçon pour vous guider vers Gabbad ;
  • à l'instant : des assassins se jettent sur vous dans une ruelle.

Les événements « il y a un mois » et « il y a une semaine » sont décrits dans l'introduction. Les événements « il y a une heure », « il y a 5 minutes » et « à l'instant » sont les premiers paragraphes de l'aventure. Les événements « il y a des millénaires » et « il y a un an » sont présentés un peu plus loin, lorsque le héros rencontre enfin Gabbard.

Pour Les Maîtres des ténèbres (Joe Dever, Folio Junior 1985, coll. « Loup Solitaire » no 1) :

  • il y a 1 530 ans, le roi Ulnar Ier défait Vashna lors de la bataille de Maaken, grâce au Glaive de Sommer ; Zagarna prend le pouvoir sur les autres maîtres des ténèbres ;
  • il y a 831 ans, Zagarna tente une première invasion du Sommerlund, repoussée par la coalition des Sommerlundois et des Durenoriens, menée par les seigneurs Kaï ;
  • il y a 14 ans nait Landar Vargan, fils de Rosk et Houva Vargan ;
  • il y a 6 ans, Landar est accepté comme postulant au monastère Kaï et prend le nom de Loup Silencieux ;
  • hier : Loup Silencieux est puni pour avoir rêvassé en cours ;
  • il y a quelques heures : pendant la préparation de la fête de Fehmarn, Loup Silencieux est de corvée de ramassage de bois ; il voit son monastère se faire attaquer, et voulant se porter vers la bataille, il chute et s'assomme ;
  • maintenant : il reprend conscience devant les ruines fumantes du monastère ; désormais seul seigneur Kaï survivant, il devient Loup Solitaire.

Les événements « il y a 1 530 ans », « hier », « il y a quelques heures » et « maintenant » sont décrits dans l'introduction. Les événements « il y a 831 ans », « il y a 14 ans » et « il y a 6 ans » ne sont pas évoqués, ils le sont dans les romans ou des livres-jeux publiés ultérieurement.

Pour favoriser l'immersion de la joueuse dans le monde fictionnel, il est intéressant de créer une chronologie. Les éléments de cette chronologie peuvent être présentés dans un (pas trop long) exposé d'introduction ou bien être introduits au gré de l'aventure, par petites touches. Ils peuvent être utiles à l'aventure, mais également être de simples ouvertures sur le monde fictionnel (et éventuellement préparer de futures aventures).

Il suffit en général de 3 à 8 éléments chronologiques, inutile d'en faire plus. Ces événements passés sont de plus en plus espacés lorsque l'on va dans le passé, ce qui permet d'avoir une chronologie qui est à la fois cohérente, peu fournie, et qui couvre une grande période.

Les exemples présentés ci-dessus sont relatifs à une aventure, mais nous voyons qu'ils permettent de structurer l'historique de l'univers, puisque les racines de l'aventure s'ancrent dans les siècles précédents. Partir de l'aventure, cela garantit d'avoir des éléments utiles en jeu et de ne pas noyer la lectrice sous des détails qui ne serviront jamais.

Inspiration : rendons à César

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  • Johan Scipion, « House of the Rising Dead », dans Sombre, Terres Etranges, no 1, 2011-05, p. 19–44 (ISBN 978-2-9552-9200-6)(ISSN 2118-1411)  : l'introduction est très dynamique, les événements passés sont présentés succinctement selon une liste « il y a un mois… il y a une semaine… il y a une heure… » et les personnages sont projetés directement dans l'action ;
  • Wolfgang Baur et al., Les Offrandes calcinées [« Burnt Offerings »], Black Book Éditions, coll. « Pathfinder : L'Éveil des seigneurs des runes » (no 1), (ISBN 978-2-915847-23-9) : les personnages enquêtent sur des meurtres dans une petite ville, la vague de haine a été provoquée par la découverte d'un sanctuaire il y a peu, qui était déjà la cause d'une vague de crime quelques années auparavant. Le sanctuaire est un vestige d'un empire qui avait développé une magie extrêmement puissante et qui a disparu il y a des millénaires.

Diffuser l'univers

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Vous avez créé votre univers pour alimenter vos parties de jeu de rôle, vos campagnes. Vous envisagez maintenant de le faire sortir de votre disque dur ou de vos cahiers et de le diffuser. Il faut se poser les questions :

  • Diffuser à qui ?
  • Diffuser pour quoi ?
  • Sous quelle forme ? Blog ? PDF ? E-pub ? Ouvrage papier ?

Un univers publié a en général plusieurs rôles :

  • il permet aux joueuses de mieux d'immerger lors des parties, en donnant une ouverture plus grande par rapport à la vision étroite de ce qui est dévoilé lors des aventures ;
  • c'est une source d'inspiration pour les MJ, c'est un cadre pour placer ses aventures ;
  • en tant que source d'inspiration, il permet aussi aux lectrices de rêver même si elles ne jouent pas.

Pour ce qui est des MJ, on peut avoir trois cas extrêmes :

  • les MJ qui préfèrent jouer des contenus déjà écrits ; pour elles, l'ouvrage (numérique ou papier) va permettre d'avoir une vision claire de la manière dont les aventures sont liées, et en alimentant leur imaginaire, va faciliter les descriptions et les improvisations ;
  • les MJ qui créent facilement des intrigues mais ont besoin pour cela de « briques » (factions, lieux) ;
  • les MJ qui créent facilement des briques pour leurs intrigues mais ont besoin de noms pour les habiller.

Il y a aussi les MJ qui créent facilement tout, mais celles-là n'ont pas besoin d'ouvrage… Et bien sûr, il y a plein de situations intermédiaires.

À partir du public visé et l'attente que l'ouvrage est censé combler, vous pouvez définir la forme qu'aura l'ouvrage. Le squelette du monde — les objectifs, les règles du sous-système, les diagrammes relationnels — peuvent être livrés tels quels, sous la forme de listes et de graphiques ; ils peuvent aussi être distillés dans des exemples ou de courtes nouvelles. Vous pouvez décrire de nombreux éléments créés, ou bien fournir des méthodes pour aider les MJ à les créer et ne donner que quelques exemples.

Il faut également se poser la question de « jusqu'où décrire », et considérer ce que Joseph Manola appelle la « densité conceptuelle[11] ». Si par exemple le monde comporte une « tribu orque » : s'il s'agit d'une tribu orque standard qui se conforme aux clichés habituels, il n'est pas nécessaire de faire du remplissage que pourrait faire n'importe quelle MJ — aligner des clichés ou bien des éléments tirés d'une table aléatoire. Chaque signe — caractère écrit, signe de ponctuation, espace — a un coût : le temps que vous allez y passer à rédiger, le temps que ça mettra à être relu, mis en page, le coût du papier pour l'imprimer, le temps de lecture des joueuses. Si vous écrivez des choses à propos de cette tribu orque, ces choses doivent avoir une valeur ajoutée (typiquement au sens des HID) : créer de l'ambiance, du défi, de l'histoire ; avoir une originalité sans tomber dans le délire foutrac (sauf si c'est le but explicitement recherché).

Notes et références

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  1. Anthony Combrexelle, Patient 13, John Doe, (ISBN 9-782916898-03-2).
  2. Kabuki Kaiser, Les Catacombes de la ville morte, Les XII Singes, (ISBN 978-2-918045-97-7).
  3. Khelren, « Dominion — Jeux de pouvoir et Maisons nobles », sur Ulule, .
  4. (en) Troy Costisick, « What are the 'Power 19' ? pt 1 », sur Socratic Design, (consulté le 1er décembre 2024).
  5. admin, « Les niveaux technologiques », sur messagers-galactiques.com, .
  6. Caïra 2014
  7. (en) « Making a Powder Keg, the Dune Way », sur Tales of the grotesque and Dungeonesque, (consulté le 11 octobre 2023).
  8. Jérôme « Brand » Larré, « L’univers et les scénarios comme sous-systèmes », sur Lapin Marteau, (consulté le 8 juin 2023).
  9. (en) « The Lone Wolf Anthology: Submissions Open! », sur Magnamund.com, (consulté le 23 janvier 2024).
  10. Ramentu, « Re: Jouer plus à Traveller pour voyagger plus ! », sur Casus NO, (consulté le 11 mars 2023).
  11. (en) « Conceptual density (or 'What are RPG books *for*, anyway?') », sur Against the Wicked City, (consulté le 17 novembre 2023).
  • [Caïra 2014] Olivier Caïra, « Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face : vers un modèle unifié d’écologie de l’intrigue », dans Cahiers de narratologie, no 27 « Les bifurcations du récit interactif : continuité ou rupture? », 2014 [lien DOI] 

Liens externes

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