Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi
Certaines situation implique une pleine connaissance de la combinaison des pièces afin de battre le roi adverse en fin de partie. Il faut bien au bas mot 35 coups pour réaliser le mat. Comme on le verra, c'est un exercice loin de tout repos, tant les risques de pat ou de partie nulle sont grands. Dans une partie restée célèbre, un Grand Maître avait oublié la manière de conclure ce genre de partie, et une rencontre gagnée d'avance s'est soldée par un nul en raison de la règle des 50 coups. Dans une partie disputée le 7 janvier 2001, entre Robert Kempiński (2498) et Vladimir Epishin (2567), le premier a oublié cette fin de partie et acculé au 40ème coup, le roi défendant dans le mauvais coins. Plusieurs autres parties se sont soldées par un nul pour les mêmes raisons ce que avait relevé Mark Mark Dvoretsky en 2006 : « J'ai vu beaucoup de joueurs d'échecs, y compris certains de très forts, ou bien il avaient oublié d'apprendre cette technique au moment où elles s'est présentée, encore l'avaient déjà oubliée. »
Cette technique devra être révisée au même titre que les gammes, arpèges et le Czerny pour un pianiste. Il permet une meilleur compréhension de la combinaison du Fou et du Cavalier qui peut s'avérer dévastatrice pour celui qui sait l'utiliser à bon escient.
Avant propos
[modifier | modifier le wikicode]Cette fin de partie ne doit pas être méconnue. La combinaison Fou et Cavalier constitue dans certains cas, notamment quand les deux pièces se trouvent sur une case de même couleur, une muraille infranchissable. Le Roi peut donc acculer son alter ego. Il existe plusieurs méthode pour acculer un Roi adverse pour le mettre mat. Il existe la méthode du W évoquée par Philidor, et celle des triangles par Daniel Deletang.
- Schémas d'échecs et mat
Certains se réalisent dans le cadre de la combinaison du W ou du Triangle de Deletang. D'autres surviennent uniquement si le Roi défendant commet une bévue.
Combinaisons Fou et Cavalier
[modifier | modifier le wikicode]Ces combinaisons sont à connaître. Les plus remarquables sont celles où les deux pièces se trouvent sur une case de la même couleur. Prenons le cas d'un fou blanc avec le cavalier. Sachant que ce dernier change de couleur à chaque déplacement, pendant que le fou attaquera les cases blanches, le cavalier le complète avec les cases noires ce qui crée une barrière infranchissable pour le roi adverse.
Cas concret
[modifier | modifier le wikicode]Principes généraux
[modifier | modifier le wikicode]Le cas de figure de mat le plus probable et possible est celui du schémas n° 1. Ainsi, il faut acculer le Roi adverse dans un coin dont la case correspond à celle du Fou. Pour un Fou sur une case blanche, il faut coincer le Roi adverse en h1 ou en a8. Pour une case noire, en a1 ou en h8. Le Roi adverse devra s'efforcer à rester au centre de l'échiquier ou à aller vers un coin correspondant à la couleur inverse de la case où se trouve le Fou. Il devra faire durer la partie pendant plus de 50 coup après la dernière prise ou déplacement de pion pour obtenir le nul et profiter de toute faiblesse de l'adversaire.
François-André Philidor a énoncé dans son Analyse du jeu d'échecs, le principe fondamental pour réussir : le mat doit se donner dans le coin de la couleur du Fou, et lorsque le roi adverse se retire dans le coin opposé, on peut en dix-huit ou vingt-coups forcer le mat[* 1].
- ↑ Analyse du jeu d'échecs, François-André Philidor, page 117.
Plan des exemples
[modifier | modifier le wikicode]Source
[modifier | modifier le wikicode]- français Traité pratique du jeu d'échecs, Siegbert Tarrasch, éditions Payot, 1980.